Odnosząc się do płaszczyzny trójwymiarowej,
oś z odnosi się do głębokości trójwymiarowego obiektu. Na ilustracji płaszczyzna osi Z przechodzi od przodu do tyłu i przecina się z osią yi osią x. Dobrym przykładem zastosowania osi Z na komputerze jest gra komputerowa lub inne środowisko trójwymiarowe, w którym masz postać gry lub inny obiekt poruszający się w świecie 3D.
3-D, oś, oś X, oś Y.